คืออะไร หลักการ SOLID
5 หลักการของการออกแบบเชิงวัตถุ
SOLID เป็นตัวย่อที่แสดงถึงหลักการพื้นฐาน 5 ประการของการเขียนโปรแกรมและการออกแบบเชิงวัตถุ กำหนดโดย Robert C. Martin
หลักการ SOLID 5 ประการ
- S — หลักความรับผิดชอบเดียว — แต่ละคลาสควรมีเหตุผลเดียวในการเปลี่ยนแปลง
- O — หลักเปิด/ปิด — คลาสควรเปิดสำหรับการขยาย แต่ปิดสำหรับการแก้ไข
- L — หลักการแทนที่ของ Liskov — วัตถุของคลาสย่อยควรสามารถแทนที่วัตถุของคลาสหลักได้
- I — หลักการแยกอินเทอร์เฟซ — อินเทอร์เฟซเฉพาะหลายตัวดีกว่าอินเทอร์เฟซทั่วไปตัวเดียว
- D — หลักการกลับทิศพึ่งพา — พึ่งพาสิ่งที่เป็นนามธรรม ไม่ใช่การใช้งานที่เป็นรูปธรรม
ประโยชน์ของการใช้ SOLID
- ปรับปรุงความสามารถในการอ่านและบำรุงรักษาโค้ด
- ทำให้การทดสอบส่วนประกอบง่ายขึ้น
- ลดการเชื่อมต่อระหว่างโมดูล
- การ refactor และขยายฟีเจอร์ทำได้ง่ายขึ้น
- ลดหนี้ทางเทคนิค
การประยุกต์ใช้ทางธุรกิจ
หลักการ SOLID มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันองค์กร ซึ่งโค้ดต้องสามารถปรับขนาดและบำรุงรักษาได้ง่ายโดยทีมพัฒนาตลอดหลายปี